MRSA utnyttjar amöbor för att sprida sig

MRSA, meticillinresistenta stafylokocker också kända som den så kallade “sjukhussjukan”, infekterar och sprider sig via amöbor. På så sätt kan MRSA-bakterierna undvika många av de säkerhetsåtgärder som införts för att bekämpa dem, och man tror att de bakterier som passerat genom amöbor dessutom kan bli “giftigare” och mer svårbekämpade.

Forskare vid Bath university har lyckats visa att MRSA infekterar och förökar sig i en viss sorts amöba, Acanthamoeba polyphaga, som bland annat lever på väggar och i tvättfat. Amöbor tillverkar cystor för att sprida sig, och därför finns en risk för att även MRSA kan spridas “med vinden” mellan olika platser. Man vet också att andra bakteriarter kan bli mer smittsamma och svårbehandlade av att föröka sig inuti amöbor, så det samma kan gälla även för MRSA. Resultaten av studien kommer att pubiceras i juni- eller julinumret av Environmental Microbiology (men finns online redan nu).

Att amöbor kan vara en källa för MRSA var inte tidigare känt, säger forskarna. Sjukhus kan nu behöva ändra sina rutiner för att undvika spridning av MRSA.

Länkar
nyhetsrelease (Bath University)
artikeln (Environmental Microbiology, pren. krävs)

Olika sorters is och snö bäst för olika sporter

Snö och is är förutsättningen för vinstersporter. Men inte nog med det; olika typer av snö och is krävs för olika sporter. Vill man kunna se vilken typ av snö eller is man har framför sig kan man göra som en av NASA:s forskare; använda polariserat ljus. Som bonus får man väldigt vackra bilder.

Astrofysikern Peter Wasilewski studerat snö och is i över 25 år, och arbetar numer på NASA:s Goddard Space Flight Center. Han har gjort 6 expeditioner till Antarktis, och har ett vinterläger vid Lake Placid (som var värd för vinter-OS år 1932 och 1980). Under en av sina resor till Lake Placid studerade han ett prov på isen från sjön Cascade Lake, och såg blombladsliknande former; resultatet av spiral-formade tillväxtmönster som uppstår när metangas bubblar upp från ruttnande infrusna växter. Det var då han insåg att de former och färger han såg i isen kunde ändras beroende på tjocklek och riktningar hos olika islager. Insikten blev startpunkten för hans experiment med iskristaller och fotografi – han skapar iskristaller och fotograferar dem med polariserat ljus (jag skulle anta att han använder ett polariserande filter snarare än polariserat ljus, men det är inte tydligt angivet någonstans).

Han har under åren samlat på sig en stor mängd kunskap om snö och is. Bland annat, enligt Wasilewski, är det skillnad mellan den is som är bäst för konståkare och den som passar för hockey: konståkarna behöver mjukare is för att kunna gräva ner sina taggar och ta sats inför hoppen, medan hockeyspelarna vill ha hårdare is som det går snabbare och lättare att åka på. Till exempel kommer en iskärna från en rink som det nyligen åkts skridskor på ha flera tydliga lager: ett finkorningt lager högst upp där kristallerna mosats av trycket från skridskorna, ett underliggande lager med större cylinderformade kristaller, färg för markeringarna som används i hockey, ett till islager med något mindre cylinderformade kristaller och slutligen det vita färglagret som gör att rinkens is ser vit ut ovanifrån, och det tunna lager vatten som ligger som försegling mellan cementbottnen och färgen (snygg bild i nyhetsreleasen från NASA).

Skillnaden mellan naturligt och tillverkad snö (från snökanon) är liknande skillnaden mellan is för konståkning och hockey: den naturliga snön som består av tunnare och finare kristaller är mjukare och går inte lika fort att åka på, medan snökanonsnö består av runda korn som bildare en hårdare och isigare yta, som ger högre hastighet. Det är därför utförsåkning och liknande grenar paradoxalt nog kan komma att ställas in när det har kommit för mycket “riktig” snö; ytan blir för mjuk att åka på. Med tiden, när tryck och temperaturväxlingar haft sin inverkan på den naturliga snön, är skillnaden mellan snösorterna betydligt mindre eftersom snökristallerna packas ihop och blir mer kornlika med tiden (se bild i NASAs nyhetsrelease).

Wasilewski har hittat på termen “frizion” – en kombination av “frozen” (frusen) och “vision” som beteckning på sina bilder, och har startat en hemsida där han säljer tryck av sina bästa foton. Ett antal (otroligt vackra) bilder finns att se på galleridelen av sidan.

Länkar
nyhetsrelease (NASA)
Wasilewski:s “Frizion”-sida

Kvantdatorn som jobbar bättre avstängd

Forskare har konstruerat en kvantdator som när den programmerats kan ge svaret utan att man egentligen “kör” programmet. Dessutom får man ett bättre, mer störningsfritt svar. Hur hänger det egentligen ihop?

Dator vs kvantdator
En vanlig dator arbetar med nollor och ettor (läge “av” eller “på” hos en transistor). En kvantdator, däremot, jobbar med kvanttillstånd hos partiklar som har den intressanta egenskapen att de kan vara både “noll” och “ett” – samtidigt. Det kallas superposition och är ett fenomen som bara finns i kvantmekaniken. Som ett enkelt exempel kan vi ta antalet olika tillstånd som ett vanligt datorregister med två bitar kan vara i – det blir fyra olika (00, 01, 10, 11). En dator kan bara vara i ett av dem vid varje given tidpunkt. Ett “kvantregister” med två “qubitar” kan däremot vara i alla fyra tillstånden samtidigt – på sätt och vis är det alltså fyra gånger så effektivt. Lägger vi till en bit till blir det 8 gånger så effektivt, sedan 16, sedan 32… (se engelska Wikipedia för mer detaljer) När man mäter på en qubit måste den däremot hamna i ett av de klassiskt tillåtna tillstånden, så en mätning på vårt lilla kvantregister skulle tvinga det att hamna i ett av de fyra möjliga tillstånden.

Kvantdatorn
Kvantdator är generellt än så länge ett rätt löst begrepp som används om allt som drar nytta av kvantmekaniska principer för att utföra beräkningar. I det aktuella fallet satte man upp ett system av speglar, lasrar och ljusdetektorer som gör en enkel databassökning genoma tt ändra egenskaperna hos en foton. Att skicka en foton genom systemet skulle där vara ekvivalent med att “köra programmet”. Genom att sätta fotonen i ett superpositionstillstånd där den både går och inte går genom systemet och sedan utnyttja något som kallas för Zenoeffekten – att ändra sannolikheten för en viss händelse genom att leta efter den, i praktiken med upprepade mätningar – tvingade man dock fotonen att stanna kvar i de tillstånd där man inte kört programmet. Dess kvanttillstånd kunde ändå , som New Scientist uttrycker det, “flörta med” programkomponenterna och gradvis ändra tillstånd utan att programmet körs. Resultatet publiceras i veckans nummer av Nature.

Användbart?
Totalt oanvändbart, kan man kanske tro. Men forskarna bakom försöket hoppas att man kan använda den här principen för att lösa de problem som uppstår när man vill göra större kvantdatorer. När man skalar upp kvantdatorer blir det nämligen väldigt svårt att hindra kvantinformation från att läcka ut i omgivningen. Men en kvantdator som inte körs skulle, åtminstone teoretiskt sett, kunna ge betydligt mindre läckage och därmed göra större kvantdatorer möjliga.

Länkar
Nature News
New Scientist
idg.se
artikeln (Nature, pren. krävs)

Ecstasy och hög musik en farlig kombination?

En studie på råttor visar att högt ljud förstärker skadeverkningarna av ecstasy på hjärnan – de råttor som vistats i en miljö med högt ljud visade reducerad hjärnaktivitet fem gånger så länge som de råttor som vistats i en tyst miljö.

MDMA (3,4-methylenedioxymethamphetamine), oftast känd som “ecstasy”, sägs vara en partydrog och framför allt användas på rave – dansfester med hög musik. Studien undersökte de kombinerade effekterna av en ungefärlig “människoekvivalent” dos MDMA och högt ljud genom att spela vitt brus på ljudnivån 95 dB för råttor som fått en “låg” eller “hög” dos (3 respektive 6 mg/kg) och studera den elektriska aktiviteten hos deras hjärnor, samt jämför med råttor som fått lika stora doser men vistats i ljudisolerade boxar och råttor som vistats i högljudd miljö men inte fått någon MDMA. En låg dos MDMA gav under tysta förhållanden ingen signifikant skillnad i hjärnaktivitet, och hos de råttor som fått en hög dos MDMA reducerades hjärnaktiviteten för att sedan återvända till normala nivåer efter ett dygn. Om de dessutom vistas i högljudd miljö tog det fem gånger så lång tid – fem dygn – för deras hjärnaktivitet att gå tillbaka till normala nivåer. Råttor som bara vistats i högljudd miljö visade ingen reduktion i hjärnaktivitet. Studiens resultat publiceras i open-accesstidskriften BioMedCentral Neuroscience.

Det är väldigt lätt att dra parallellen högt ljud = hög musik och sedan dra slutsatsen “aha, ecstasy ger mer skadeverkningar om man är på rave” (New Scientist gör det, till och med Science Now och MedicalNewsToday gör det). Men är det verkligen det som visats? Vitt brus vid 95 dB – den högsta ljudnivån som är tillåten på italienska klubbar – i flera timmar eller (självvald) musik som man gillar i flera timmar är trots allt två helt olika scenarion. Oönskat högljutt oväsen i flera timmar borde kunna göra råttor såväl som människor väldigt stressade (tänk bara tillbaka på senaste gången grannen hade fest och du förgäves försökte sova). Med ett upplägg som det här skulle det lika gärna kunna vara så att stress inducerad av stressfaktorer som högt oväsen förstärker skadeeffekterna av MDMA (det finns indikationer på att stress påverkar effekterna av MDMA). Det är svårt att veta vad man egentligen mäter. Och det är långtifrån givet att ecstasyanvändare som lyssnar på högljudd musik som de gillar verkligen kommer reagera på samma sätt som råttor som lyssnar på oväsen som de kan antas ogilla.

Därmed inte sagt att jag tror MDMA är ofarligt. Det gör en hel del otrevliga saker med signalsystemen i hjärnan, främst genom att minska tillgången på neurotransmittorerna serotonin och dopamin.

Länkar
Science Now
New Scientist
artikeln (BMC Neuroscience)

Kultur – inte bara ett mänskligt fenomen

Flera stora aparter har kultur – beteenden som skiftar från grupp till grupp i till exempel lek eller sökande efter föda. Mest “kulturella” verkar schimpanserna vara: de har till och med trender.

Tre forskare som presenterat sina pågående studier vid AAAS (American Association for the Advancement of Science) konferens i St. Louis har alla undersökt stora aparters kulturella beteenden (här ungefär definierat som beteenden som lärs ut och utövas inom en viss grupp). Att apor har kultur är inget nytt (se till exempel Vetenskapsnytt 22/8: Även schimpanser vill vara normala). Däremot är det fascinerande att få reda på bredden av det hela. Tara Stoinski (Dian Fossey Gorilla Fund, Atlanta) som studerat gorillor på zoon har hittat över 40 “kulturella beteenden”. Carel van Schaik (University of Switzerland, Zürich) har hittat runt 40 kulturella beteenden hos vilda orangutanger. Andrew Whitten (University of St Andrews, Scotland), som även låg bakom studien jag skrev om 22/8, talar om “en stor mängd” kulturella beteenden som finns hos schimpanser. De har, hävdar han, till och med trender: som exempel tar han en viss handviftning som ska ha varit “inne” i en viss grupp med unga schimpanshanar.

Schimpansers kultur och utbredning har fått en egen hemsida, en liknande sida finns också för orangutanger. Förhoppningen verkar vara att om man studerar kultur, dess utbredning och mekanismer hos apor kan man också förstå hur kultur utvecklades hos tidiga människor. Problemet är väl då att definiera kultur…

En intressant kommentar i debatten finns här: en transkription av (en del av, förmodar jag) ett tal som Kenan Malik höll vid en debatt år 2002 på temat “Äger människan kulturen?” (“Do humans own culture?”) med bland andra Andrew Whiten. Citat:

För att acceptera att studier av schimpanskultur kan ge insikt i mänsklig kultur måste vi redan ha accepterat en högst specifik (livligt debatterad) föreställning om vad kultur är, och vad det innebär att vara människa. Eller, för att säga det på ett annat sätt, chimpansstudier kan ge insikt i mänsklig kultur om och endast om vi redan har accepterat att chimpansers och människors kultur inte skiljer sig så mycket åt – med andra ord, vi har redan accepterat vad vi försöker bevisa till att börja med. (“To accept that studies of chimpanzee culture can illuminate human culture, we already have to accept a particular (highly contested) notion of what culture is, and what it is to be human. Or, to put it another way, chimpanzee studies can illuminate human culture, if, and only if, we have already accepted that chimp culture and human culture are not that different – in other words, we have already accepted what we set out to prove in the first place.”)

Jag är inte helt säker på att han har rätt – jag kan förstå invändningen, men jag är nog böjd att tycka att någonstans borde det ha funnits en gemensam “rotkultur” hos en gemensam förfader/moder (alternativet att kultur, i den vida betydelse som används här, uppstått flera gånger parallellt efter att schimpanser och människor delat på sig verkar mindre sannolikt). Att däremot lyckas visa ungefär vad den bör ha bestått i, det kan nog vara väldigt knepigt…

Länk
Nature News

Alzheimers har ett snabbare förlopp för högutbildade?

Högutbildade människor verkar i genomsnitt leva längre innan de får Alzheimers – men om och när de utvecklar sjukdomen får den ett snabbare förlopp. Det visar en amerikansk studie.

Studien baseras på 312 New York-bor i åldern 65 år och uppåt, som alla fått diagnosen Alzheimers sjukdom och sedan följts över 5 år. Samtliga genomgick runt fyra neurologiska tester, som var för sig bestod av ett dussin separata tester av hjärnfunktioner. Genomsnittlig mental förmåga minskade varje år för alla patienter – och varje år av utbildning motsvarade en extra 0.3 procents försämring. Minskningen var oberoende av ålder, kön, etnicitet, mental förmåga vid diagnos eller andra kända funtionsnedsättande tillstånd som depression och kärlsjukdomar.

Författarna föreslår att man kan förklarar resultatet med hypotesen om “kognitiv reserv” – att extra hjärnstimulans skulle ge en buffereffekt genom att hjärnan stimuleras till att bilda fler kopplingar, alternativt mer “vältränade” och slittåliga kopplingar, som resultatet av mycket studier (och därmed mycket hjärnstimulans). De säger att en större kognitiv reserv skulle innebära att hjärnan tolererar försämringar bättre men också att den ackumulerade mängden skada blir större.

Det påpekas dock från andra håll att subtila effekter som mental försämring (hur kvantifierar man över huvud taget mental försämring på ett tydligt sätt?) kan vara svåra att mäta, och att många faktorer relaterade till utbildning – ekonomisk status, yrke, livsstil – kan påverka hur snabbt sjukdomens förlopp är. Så man ska nog vara försiktig med att dra alltför mycket slutsatser baserat enbart på denna studie.

Länkar
Nyhetsrelease (via eurekalert)
kommentar i BBC News
artikeln (Journal of Neurology Neurosurgery and Psychiatry, pren. krävs)

Videospelsstudier – en akademisk gren på frammarsch

Dator- och TV-spel som akademisk gren har funnits mellan ungefär 4 och 20 år (beroende på vem man frågar). SAGE lanserar nu en internationell tidskrift, “Games and Culture”, för akademiska studier av videospelande ur en mängd olika perspektiv (till exempel ekonomiskt, juridisk, kulturellt eller socialt). Första numret innehåller några intressanta artiklar.

För en oinsatt kan det se ut som om all forskning om datorspel cirkulerar runt frågan: Blir man våldsam(mare) av att spela? Resultat utifrån den frågeställningen blir snabbt rätt tröttsamma att ta del av, och är ganska ointressanta för den som främst är intresserade av andra typer av spelgenrer än action/fighting. Paradoxalt nog samexisterar den synen på datorspel med inställningen att spelandet är ett trivialt tidsfördriv som bara barn ägnar sig åt… det finns hur som helst betydligt intressantare infallsvinklar, kanske främst i samband med onlinerollspel.

År 2001 lanserades tidskriften Game Studies som (enligt egen utsaga) den första dedikerade tidskriften för datorspelsstudier. Det var också året då den första internationella konferensen hölls och de första doktoranderna inom området antogs. Så oavsett vad man sätter för startdatum är det ett ungt fält, och att döma av innehållet i första numret av “Games and Culture” också ett ganska spretigt fält med grenar ut i många olika områden (man kan få tillgång till alla artiklarna i första numret genom att registrera sig på webbsidan för tidskriften). Det finns ett par intressanta artiklar där, framför allt:

* en artikel av Celia Pearce, som beskriver fenomenet “intergame immigration”: hur hängivna online-spelare av Uru (en efterföljare till Myst) blev “hemlösa” när spelservrarna stängdes ned – och helt enkelt flyttade in i andra onlinevärldar som There och Second Life och tog sin Uru-kultur med sig.

* en artikel av Nick Yee som skildrar hur tids- och engagemanskrävande deltagande i onlinespel alltmer suddar ut gränsen mellan arbete och lek. Genomsnittsspelaren i ett onlinespel är tydligen 26 år gammal och lägger ner 22 timmar i veckan på att spela, tid som ofta till stor del går åt för att till exempel tillverka varor att sälja till andra spelare eller sköta lika komplexa sociala åtaganden som de som finns i den “riktiga” världen.

Länkar
pressrelease om Games and Culture (PressZoom)
Games and Culture:s första nummer
Game Studies

Välbekanta vägar verkar vara längre

Ju mer detaljer man känner till på en väg, desto längre tror man att den är. Det visar en psykologistudie på universitetsstudenter från Manchester. De som hade bott längst tid i staden uppfattade också en väg de ofta gick som längre än vad nyinflyttade studenter gjorde.

Det kan verka som en paradox – ju oftare man färdas längs en väg, desto bättre uppfattning borde man väl ha om hur lång den är? Men så är inte fallet – ju oftare man färdas en väg, desto längre tror man att den är. Det visar en brittisk studie utförd på förstaårs-, andraårs- och tredjeårsstudenter i staden Manchester. Resultaten publiceras i senaste numret av tidskriften Environment and Behaviour.

Studenterna fick alla uppskatta ett antal olika sträckor till för dem kända ställen genom att märka ut avståndet på en grafisk skala. Ju längre de bott i staden (och därmed, sannolikt, ju oftare de färdats längs en viss väg) desto längre angav de att den var. Alla sträckor befann sig längs Oxford Road, en rak och jämn väg från stadskärnan till universitetet full av ställen som antogs vara intressanta för studenterna. Dessutom delades resultaten upp i sträckor riktade inåt staden och utåt från staden. De flesta studenter bor mellan universitetet och ytterdelarna av Manchester, och kommer således främst att ha färdats på de sträckor som går utåt (speciellt i början av sina studier vid universitetet, när de ännu inte är så bekanta med staden). Intressant nog visade det sig att de som varit kortast tid i staden också hade störst skillnad i längduppskattning av utåt- och inåtriktade sträckor; de inåtriktade sträckorna antogs i genomsnitt vara 1.27 gånger längre än det verkliga värdet, medan de mer välbekanta utåtriktade sträckorna antogs vara 1.56 gånger längre. För tredjeårsstudenterna var överskattningsfaktorerna 1.66 för inåtriktade sträckor och 1.84 för utåtriktade sträckor, och andraårsstudenterna hade mellanliggande värden.

Förklaringen är, säger forskaren Andrew Crompton som lagt upp studien, att en detaljerad väg känns längre än en ickedetaljerad väg – och ju oftare man färdats längs en väg desto fler detaljer lär man sig att minnas. Han har även testat att låta studenter gå en sträcka i turistorten Portmeiron, som är full av små färgrika detaljerade byggnader. De studenterna uppskattade en 500-meterssträcka som hela 3 gånger längre.

Samma teori skulle kanske kunna förklara varför vägen tillbaka ofta känns längre än vad den gjorde första gången man gick den, eller varför vägen till jobbet/skolan/annat ställe man besöker ofta verkar växa med tiden (fast jag är inte övertygad om att det alltid stämmer). Det vore också intressant att veta om det är en skillnad mellan sträckor fulla med intressanta detaljer och sträckor fulla med ointressanta detaljer (som man skulle kunna gissa inte fastnar i minnet lika lätt).

Länkar
Nature News
artikeln (Environment and Beaviour, pren. krävs)

TV- och datorspel uppgraderar hjärnan?

En kommande kanadensisk studie visar att dator/TV-spelare är bättre på en del svåra mentala uppgifter jämfört med icke-spelare, ungefär som tvåspråkiga personer jämfört med icke tvåspråkiga. Och tvåspråkiga dator/TV-spelare är klart överlägsna alla andra.

Studien finns ännu inte tillgänglig (den kommer publiceras i ett kommande nummer av Canadian Journal of Experimental Psychology). Professor Ellen Bialystok, som genomfört studien, intervjuas i torsdagens Globe and Mail. Enligt G&M testade studien försökspersonernas förmåga att hantera missledande visuella stimuli – något som dator/TV-spelarna var klart bättre på – och andra studier som publicerats under de senaste åren har visat på förbättringar i visuell förmåga och korttidsminne (bland annat denna studie, och denna, förmodar jag att de syftar på).

Datorspel gör hjärnan yngre?
Intressantast är, att de i slutet av G&M-artikeln också intervjuar Cheryl Grady som ligger bakom studien om äldre och yngre människors hjärnförmåga (se Vetenskapsnytt 8/2: “Äldre hjärnor blir mer känsliga för distraktioner”). Hon föreslår att dagens unga som hela tiden använder betydligt fler prylar och spelar datorspel också kommer bli betydligt bättre på att filtrera bort distraktioner när de är gamla, jämfört med de som inte gjort det. (“Young people using all of these gadgets all of the time, at the same time, it may actually make a difference when they’re old, like bilingualism does,” she said. “We know that practice changes the brain, as with playing an instrument, a motor task — it makes physical changes in the brain. Maybe those kids who play video games and who are also bilingual will be the best of older adults at filtering out distractions.”).

Och det är ju en intressant tanke. Frågan är hur lätt det kommer bli att hitta en kontrollgrupp till en eventuell studie av det – tillgången på lämpliga unga (som aldrig spelat dator/TV-spel, hanterat en massa apparater eller tittat på super-snabb-klippta TV-program men i övrigt levt ett helt “vanligt” liv) borde vara hyfsat begränsad redan…

Tack till Johannes för tipset!

Länk
Globe&Mail-artikeln

Musiksmak formas av omgivningens val

Folk gillar en sång mer när de tror att andra gillar den också, visar en studie från Columbia University. De över 14000 deltagarna i studien fick betygsätta och ladda ner låtar med eller utan information om ifall andra valt att ladda ner samma låt.

Det är, för många, inget som är lika avgörande för ens identitet som vilken musik man gillar – oavsett om det gäller att hävda sin individualitet eller definiera sin grupptillhörighet. Därför är det en smula förvånande att slumpen har rätt stort inflytande över vilka låtar som blir populära – åtminstone enligt en studie från Columbia University.

Till den webbaserade studien rekryterades över 14000 personer för att lyssna på och bedöma olika okända låtar. Vissa av deltagarna fick inte veta något om någon annans val, medan andra fick se hur många tidigare som laddat en sång. Alla kunde se sångens och artistens namn, och fick efter att ha satt betyg på en sång från 1-5 (“I hate it”-“I love it”), sedan möjlighet att välja att ladda ner den. De som fick information om vad andra tyckt delades upp på åtta olika “världar” så att vilka låtar de laddat ner bara var synligt för de inom samma värld. Resultaten publiceras i en kort artikel i veckans Science.

Båda grupperna var generellt överens om hur bra en låt var. Men i gruppen som fick se en topplista över nedladdade låtar uppstod det välbekanta “toppliste-fenomenet”: att de mest populära låtarna också förblir mest populära eftersom fler vill lyssna på dem. Det intressanta var att det inte alls var samma låtar som vann, om man jämförde de åtta olika världarna. Det sociala inslaget ökade helt enkelt slumpmässigheten i topplistans utseende. Detta kommenteras i artikeln:

“Vi föreslår att experter inte misslyckas med att förutsäga succe för att de är inkompetenta eller oinformerade, utan för när individuella val utsätts för sociala influenser är det inte så att marknader bara summerar redan existerande individuella preferenser. I en sådan värld finns det inbyggda begränsningar för förutsägbarheten, oavsett hur mycket skicklighet eller information man har.” (“We conjecture, therefore, that experts fail to predict success not because they are incompetent judges or misinformed about the preferences of others, but because when individual decisions are subject to social influence, markets do not simply aggregate pre-existing individual preferences. In such a world, there are inherent limits on the predictability of outcomes, irrespective of how much skill or information one has.”)

Naturligtvis gäller detta inte alltid (och man kan ifrågasätta om detta verkligen är ett så banbrytande resultat att det platsar i Science). Det är till exempel knappast en högoddsare att påstå att Madonnas nästa singel kommer hamna på en topplista någonstans, även om man inte hört låten ifråga.

Man kan själv bidra till forskningen genom att delta i studien, som fortfarande ligger uppe och körs på “MusicLab”:s hemsida under Columbia University. Efter att man har intygat att man är minst 18 år gammal och man har svarat på några korta frågor är det bara att lyssna och betygsätta (och ja, man får ladda ner sånger också). Jag provade att lyssna på ett tiotal av de dryga 40 sånger som fanns, och det som slog mig var att musikurvalet verkade ganska begränsat – alla låtar jag lyssnade på befann sig någonstans i gränslandet mellan rock och pop, och skilde sig mest åt på hur distade gitarrerna var och hur rent sångarna sjöng. Intressant var också att det inte ställdes några som helst frågor om hur musikintresserad eller -kunnig man var, eller vilken musiksmak man hade… borde inte det kunna påverka resultaten en smula, med tanke på det snäva musikurvalet? Å andra sidan vill man inte skrämma bort presumtiva deltagare med förmodat tråkiga frågor, och det hade behövts betydligt fler sånger om genrespridningen varit större, annars hade man bara speglat hur många som föredrar en viss genre – så jag inser att det kan bero främst på praktiska begränsningar.

Bild från MusicLabs hemsida (tillhandahålls under FAQ:n)

Länkar
New Scientist
artikeln (Science, pren. krävs)
MusicLab